2018年1月23日火曜日

いい音するじゃないですか

コミティアに向けて、オリジナル楽曲を作る日々ですが
珍しく、エレピの音が欲しくなりまして(El Piano)
いろいろと物色しておりました。

いつものOmnisphereを使っていますが
最近作っているのは「日本のギャルゲー的なイメージの曲」

海外製の音源やリズムループ素材は
使いづらい事が多いですがその理由について考えていました。

自分が作っているのはゲームで使われるための音楽ですが
やはり、ゲームの音楽とテレビ・アニメなどでの劇伴は大きく異る点があります。
それは、音色の質にあります。

音質、という表現にしていないのは誤解を招くからです。
音色の質、というのはこの場合、大変難しいニュアンスなのですが
デフォルメされている音か否か、という事。

音のデフォルメ、とはどういうことかというと
具体的に言うと、ハード音源はデフォルメされている音だと言えるでしょう。
生音の存在感とは異なり、作られた音。
リアリティーよりも使いやすさを優先させたサウンドデザイン。
サウンドエンジニアが苦心して作った音。

生音をサンプルバックして鳴らす現代のソフトシンセとは異なり
いかにシンセサイズするかという所にエネルギーを注いだ音。

ぶっちゃけると、90年台のシンセの音。

以前、私は強く悩んでおりました。
ハードシンセの音と、生音系のソフトシンセの音とを比較し
確かに、生音系のVSTiの方がいい音がする事はわかっていたのですが
どうにも、ハードシンセの方が良いような気がしてならなかったのです。
それは、今まで慣れ親しんだ音に対しての執着である、と
意図的に遠ざけて来ました。

なので、100%VSTiで。生音のサンプルバック系の音を多用してきました。

しかし、一昨年、聖剣伝説2、バトルオブブレードなどの音楽を担当されている
菊田裕樹氏にこの疑問をぶつけてみたのです。

菊田氏の音楽は、スーパーファミコン「聖剣伝説2」はあまりにも有名です。
ふつーに聞けるサウンド。それを、あのスーパーファミコンのガッチガチの制約のなかでやってのけることの、途方もない労力と努力と工夫の結晶は、実はあまり知られていません。実際に仕事でスーパーファミコンの音で音楽を制作する機会があった私は、その、先が全く見えない試行錯誤を繰り返した先人たちの苦労を少しだけ体感できたわけですが、一曲作るのに音色を整えるだけでも三週間かかったんです。

何故あんなにいい音なのか。良いと感じるのか。
生音とはほど遠い音ですが、強くその楽器を感じさせる力強い存在感。

菊田氏の回答は明快でした。

デザインされた音だから。

生楽器の音、とは、楽器自体にサウンド・デザインが施されています。
生楽器がデザインされていない、というわけではありませんが

ハードシンセの音は、そこからさらにデザインされている。
シンボル化されている。
人間が、例えばバイオリンに対して期待し、認識する音の要素を
ぎゅっと凝縮し、伝わりやすく、わかりやすく再構築しなおした音。
偽物なのに、本物よりも本物を感じやすくする、というデザイン。

そして、もう一つの要素は「音の並び」
バイオリンに向いている旋律。
ギターに向いているアルペジオ。
笛に向いている動き。
それらと、デザインされた音が組み合わさった時
いい音楽が出来る。

一流の生楽器の演奏家は、曲によって音をデザインし直すという概念があります。
よく考えれば当然ですが、曲によって音の質を変えるのは当たり前です。
ギターは良い例です。エフェクターの力を使って音をデザインします。
バイオリンもフルートも、一流の人たちは吹き方で、弾き方で、デザインするのです。

ハードシンセはその「デザインされた音」であり
生音の存在感を超える事があります。
私は自分の価値観で測らずに
「生音から収録した音なのから、良い音なはずだ」
という概念に縛られていたようです。
でも私の中の何かが常に違和感を訴えていたため、ずっと疑問に思っていたわけです。

最終的に「これ、いい音するじゃないですか」で良かったわけです。

2018年1月19日金曜日

メロディーがあると使いづらい?

今年頭から取り組んでいる
版権フリーノベルゲーム用のBGM集、の製作ですが
1日一曲のペースでの製作。

BGMとして、使いやすさを考えると
メロディーが強い音楽はやはり目的が違います。

そもそも、メロディーが強いってなんでしょうね。

「心に残るメロディー」についてずっと勝負してきた音楽人生で
これ程過酷な試行錯誤はありません。
感覚としては、普段時速300kmで走る事を課してきたのに
40kmで走れ、と言われているよう。
以前の私なら発狂のレベルです。

ただ、お仕事としてBGMを製作すると
この40kmで走る、は何も難しいとは感じないのです。
自分が音楽を作るぞぉ、というモチベーションでは激しい葛藤と戦うことになりますが、仕事だとなれば別にそんなに苦ではないことに気づき

じゃ、発注すりゃ良いじゃん自分に、と
ちゃんと発注書と指示書を作り、自分に発注。
すると、出来るんですよ。ストレス無しに。

音楽作りてえ、となったら
別枠で作りゃ良いんですよ。

常にいい音楽を心掛けていますが
良い音楽の定義を、ルールを、柔軟に変更できるようになったわけです。
「好きにやって良いよ」っていうお仕事も大好きですが
素材集として売るからには使いやすいと言ってもらいたいわけです。
使いやすさのために、何が出来るか、とこれほど真剣に取り組んでいるのは
自分が企画したものでは初めてです。

自分に発注書を書く、という行為が意外と良いんだなぁと
気付いたのです。

2018年1月18日木曜日

音楽と記憶の関係


このような返信がありましたので、自分が思うことを書いてみようと思います。

「人間は思い込みでできている」
まずこの話を先にするべきです。

人間の生活、感覚、習慣は否応なしに「環境」に影響を受けます。
日本という国は島国であり、外界から隔絶された環境ですのであまりこの意識はしませんが、現代多様化しているのでその一旦を見る事ができます。

例えば、「炊きたてのご飯」と「焼き立てのパン」の違い。
両方主食ですが、住んでいる環境によって経験が異なります。
毎朝ご飯を食べる家庭と、毎朝パンを食べる家庭では、2つの印象は全く異なるのです。
両方とも良い匂いだな、というのは感じれても、そこに様々な感情が入るかどうかは、その人の経験とおかれている環境によるのです。

嗅覚とは形の無い感覚であり、音とほぼ同じです。
経験とは、一つの感覚だけに特化したものではありません。
味覚、嗅覚、聴覚、視覚、触覚、全ての複合の蓄積が「経験」です。
そして、その一つがスイッチとなって、他の感覚を呼び起こしたり、
あるいは逆に「経験」を思い起こさせたりするわけです。

ゲーム音楽について言えば、まず【ゲームを楽しんだ環境】が重要です。
ゲームとは、もちろんの事ながら、自らの選択と意思でするものです。
イヤイヤやらなければならないものでは無い、というのを前提としています。
ゲームをする、というのを「行動」として受け取った時、その動機について考えると
「遊びたい」という(酷く大雑把ですが)感情に全て繋がっています。
つまり、ゲームとはポジティブな感情としか結びついていないものなのです(本来は)

その、ポジティブな感覚とだけ結びついているゲームの経験は
当然の事ながら、複合的な要素で「経験」として結晶化されています。
その結晶を分解すると、視覚、触覚、聴覚、そして感情に分けられます。

ゲーム音楽が持つ特徴。
それは、ポジティブ経験を想起する、という点にあります。
それは実は…、音楽的な内容とは、ほぼ無関係な状態にあります。

バトル曲。人気ですね。戦いの音楽です。
今から25年くらい前のスーパーファミコン全盛期、私の両親に言われた言葉があります。
「そんなに焦らせるような音楽ばっかり聞かされて辛くないか?」

バトル曲はRPGにおいて、そもそもが「危機」を想起させるための音楽ですから
焦らせる、という発想は正しいことになります。クリエイターの勝利です。
しかし、ゲームをするという経験が無い世代において、ゲーム音楽は
【置かれている環境やシーンを表現するための音楽】に過ぎません。
当然の事ながら、娯楽としての音楽として聞く事ができないため、
「がちゃがちゃうるさいだけの音楽」になってしまいます。

ジャズ。人気です。
私も音楽家の端くれですので、ジャズに触れたことくらいあります。
ですが、正直な話、ジャズと良い想い出が直結していないため、良さが良くわかりません。技術的な要素はわかっても、良さを理解するに至っていないのです。

音楽とは、必ず「経験」と結びついて感動を起こします。
(「経験したことがない」というのも感動を起こす一つの要因になるでしょう)

映像として映し出されるゲームを楽しんだ世代においては
視覚と聴覚はとても重要な役割を果たします。
例えば、ファミコンの音とドット絵の関係です。
ドット絵は、ひと目見ただけでゲームを想起させます。
ファミコンの音も、ゲームを想起させるのです。(日本人だけに限った話かも)
その2つを結びつけると、本来存在していない「ゲームの存在」を意識付けすることが出来ます。

初めて聞く音楽なのに、初めて見る絵なのに
あたかも過去に自分が既に経験済であるかのような親近感を引き出す事ができるのです。
人間は「あ、それ知ってる」は何よりも強い感覚です。
音楽を作り出す上で、その「あ、それ知ってる」をいかに上手く利用していくかが
多くの人に受け入れてもらえる条件となるのです。

BGMと体験を切り離すと印象が変わってしまうのではないか?

答えは「YES」です。
その音楽を聞いた環境の違いによって、印象は大きく異なります。

検証案
10人のグループを2つ以上準備します。Aグループ、Bグループ、Cグループとします。
誰も知らないBGMを準備し、それを聞いてもらい、どんなシーンに合うかを書き出してもらいます。
ただし、B、Cグループには、BGMとは全く関係ない写真(イメージ)と共に音楽を聞いてもらいます。(意識させないように自然に)
Bには、ドライブをするイメージを
Cには、女の子たちが遊ぶイメージを
Aには、何もイメージを与えない

すると、どんなシーンに合うか、という結果はおそらく大きく変わると思われます。
(検証してみたいもんですなぁ)

視覚情報を与えるだけで、音楽の印象は大きく異る。
これはおそらく、写真じゃなくて「単色」でも変わると思われます(検証したいなぁ)

もし結果が予想通りなら…、人間が音楽を聞く際に過去の経験が大きく作用している事がうかがい知ることができるのです。

以前「DTMer meeting」で企画した「オレが考えたシリーズ」では
一つのシーンに対して、多くのクリエイターが曲を付ける、という検証をしました。
結果は驚くべきもので、全員全く違うのです。
ひとつも被らない。
話に聞くと、好きなゲームのジャンルが全員全く違うのです。

万人に受け入れられるBGMというのは極めて難しい事がわかりました。
そんな中でも、サウンドクリエイターはシーンのBGMとして
ユーザーが違和感を覚えないように、と神経をすり減らして音楽を付けます。

2018年1月17日水曜日

和の旋律

最近、和風な音楽を作っています。

この「和風」という言葉、実はあまり好きじゃない。
日本の古来の音楽というと真っ先に「雅楽」を思い浮かべる人もいるでしょうが
実際、雅楽は宮廷、宮使いの音楽でした。
祭り事(政治は宗教観が強かった)を行う際には、BGMはまさしく平和的に
無駄な争いを起こさないようにする「心理操作」みたいな装置でした。
雅楽の音楽は、感情の方向性を持たず、ひたすら優雅に、ひたすら心地良くなるために設計されています。

しかし、「和風」とは異なる概念です。
「和風」っていうのはおそらく、古代の人々の中でも労働階級、農民から自然発生した唄から脈々と受け継がれた音楽観であり、唄なので単旋律です。
民謡に近い。
民謡に使われる楽器は主に三味線と尺八。ですからここに琴が加わるのはあまりよろしくない。
さらに、そこに西洋のオーケストラやピアノなんかを加えようとしているわけですから、
「和風」ってなんだろなー、って事になります。

結局トドのつまり、私にとって和風とは「もののけ姫」なんです。

2018年1月16日火曜日

クオンタイズかけないの?!

Twitterでの話題です。

クオンタイズかけないのみなさん?

友人のはるきねるさんが、「弾き殴れ!」みたいな事を書いておりまして
クオンタイズを切る、なんて怖い事を言うわけです。

弾ける人はいいよな弾ける人はっ

いや、実際に私もDTMerの中でもそれなりに弾ける方でありましょう。
もう、本物のピアノから20年近く離れていますので
ピアノの指は失われています。
シンセを弾く指で、ピアノっぽい事をやっている、という程度でありましょう。
そんな手でも、作曲をするには大変役に立ってくれます。



クオンタイズをかけない、なんてことはありえない…
そもそも、弾いたままにしておくなんて

ぜっったいにしない

それはもちろん、自分の弾く手に自信がない事に他ならないのであります。
よって、「制作の手法として」の話ではなくてあくまで
私自信の問題です。

ちなみに、クオンタイズとはなんぞ?と思う方にざっくりと説明すると
ピアノを弾くと、正確なタイミングではありません。
それを、正確なタイミングに修正してくれる機能です。

人間が持っている感情などの表現を反映させるためには
正確過ぎると機械的であるため、クオンタイズ機能を切るというのは
当たり前に存在する技法です。

私はクオンタイズ値を64に固定しています。
これで、十分人間らしい表現が可能であると思っているからです。

弾くのに自信があるなら…、こんなことしなくていいんです。

ピアノ・・・練習しよ・・・

2018年1月15日月曜日

和楽器が足りない…

「和風」のイメージの正体は「音階」にあります。
いわゆる、ヨナ抜きと呼ばれる音階。

C D E G A C という音階です。

正確には違いますが、イメージは合っています。

しかしながら、和風というイメージは元々誰が作ったものでしょう?

近代の和風のイメージを形作ったのは
「もののけ姫」じゃないでしょうかね?

時代劇のテーマとか、演歌とか
そういうものの系譜に、現代の和風のイメージは無さそうです。

ゲームでも、Madara、とか、天外魔境とか、がんばれゴエモンとか
和を題材にしたものが沢山あります。

本物の「雅楽」なんて聞いちゃうと、わけわかんなくなりますし
古典芸能をいくら眺めても、現代の人が期待する「和風」は作れなさそうです。

音色もとても大事な要素ですが
民族楽器はとにかく音源での再現は難しいのです。

KOTO13 は大変良い音源です。

なんと美しい…和琴なんでしょう。

三味線も欲しい…

でも一番今必要なのは、笛です。

横笛です。

もし良い横笛を知っていらしたら、教えて下さい。
もちろん、VSTi音源の事です。

2018年1月14日日曜日

クッキー一枚の威力

音楽の先生としての仕事をしていますが
土曜日はとても過密なスケジュールです。
今日は13時から20時まで休み無しです。

個人レッスン1時間なため、トイレに行くことくらいは出来ますが
休憩というようなことはできません。

その間、喋り通しなので喉が渇きますから
タンブラーにいれたお茶を持っていって飲みながらのレッスンです。

しかし、ぶっ通しのレッスンでは
後のレッスンであればあるほどコストパフォーマンスが下がります。

後半の生徒さんには常日頃申し訳ないなぁと思っているわけですが
元気がどんどんなくなっていくわけです。
私なりに、全力でレッスンしているためどうしてもエネルギーがなくなります。

そこで役に立つのが、クッキーです。
クッキー一枚食べるだけで、エネルギーが戻るのです。

クッキー一枚で変わる。
そんなこともあるのです。